Table des matières
Le cours avance par sections numérotées ; chaque exemple s’exécute — et se modifie — dans la page.
- 1Premiers pas
Ce qu'est Archon, et un premier programme qui s'exécute ici même.
- 1.1Introduction
Un langage compilé, également interprétable, bâti autour d'un concept unique.
- 1.2Mon premier programme en Archon
Le plus petit programme complet, ligne par ligne, à exécuter et à modifier.
- 1.2.1Nommer les arguments
Le même programme, à ceci près que l'argument est passé par son nom.
- 1.2.2Commentaires et documentation
Ce que le compilateur jette, ce qu'il retient — et à qui ça sert.
- 1.2.1Nommer les arguments
- 1.1Introduction
- 2Les valeurs
Retenir quelque chose, le nommer, et le montrer — de quoi enfin calculer.
- 2.1Déclarer une valeur
Nommer une valeur avec var, la figer avec const, et la flèche := qui les pose.
- 2.2Montrer une valeur
L'interpolation — glisser une expression dans un texte, sans rien assembler à la main.
- 2.3Les nombres
Entiers et flottants, la taille en suffixe, le signe en préfixe — et la division, qui ne fait pas ce qu'on croit.
- 2.1Déclarer une valeur
- 3Décider
Comparer des valeurs, et faire dépendre d'elles ce que le programme exécute.
- 3.1Comparer
Les six comparaisons, et la réponse à la question laissée en suspens sur le signe =.
- 3.2if et else
Exécuter une chose ou une autre — et pourquoi une condition doit être un bool.
- 3.3Combiner des conditions
and, or, not, xor — en toutes lettres, et seulement sur des bool.
- 3.1Comparer
- 4Structures de contrôle
Répéter, parcourir, choisir parmi plusieurs — tout ce qui décide de l'ordre des instructions.
- 4.1Boucle tant que
while, do/while, et la seule chose qui empêche une boucle de tourner sans fin.
- 4.2Boucle for
Les trois clauses du for, la portée de sa variable, et les deux mots qui le coupent.
- 4.3Boucle for in
Une suite de valeurs, et la boucle qui les prend une à une, sans indice ni compteur.
- 4.4Switch case
Une valeur, des cas, un default — et ce sur quoi il fonctionne.
- 4.1Boucle tant que
- 5Les fonctions
Une méthode qui rend une valeur, et les règles qui font qu'on ne peut pas en oublier une.
- 5.1Rendre une valeur
Une flèche, un return, et l'appel cesse d'être une simple action pour devenir une valeur.
- 5.2Tous les chemins doivent rendre
Une méthode qui annonce un type de retour doit le tenir partout, et les trois façons d'oublier un chemin.
- 5.3Seul un appel tient lieu d'instruction
Une instruction qui calcule une valeur et la jette est refusée — et ce refus achève de fermer le piège du signe =.
- 5.4Valeurs par défaut
Un paramètre qui peut être omis, et la valeur qu'il prend quand on ne dit rien.
- 5.1Rendre une valeur
- 6Les tableaux
Prendre un élément par son rang, le changer, compter, et passer un tableau à une méthode.
- 6.1Prendre et changer un élément
Le rang entre crochets, .length pour compter, et la première erreur du cours qui n'arrive qu'à l'exécution.
- 6.2Parcourir par le rang
La boucle for comptée trouve enfin son emploi — et le piège du cran de trop se voit à l'exécution.
- 6.3Un tableau en paramètre
Le type tableau écrit en toutes lettres, et l'absence de symbole variadique — une valeur seule s'enveloppe toute seule.
- 6.1Prendre et changer un élément
- 7Les archetypes
La forme dont on fait des exemplaires — le concept qui donne son nom au langage.
- 7.1La philosophie
Ce qu'un archetype est, et pourquoi le langage entier porte son nom.
- 7.2Une forme, des exemplaires
archetype déclare la forme ; le programme en fait autant d'exemplaires qu'il veut.
- 7.3L'état, et self
Les méthodes d'un archetype travaillent sur l'exemplaire qui les appelle — self, c'est lui.
- 7.4Le constructeur
Quand construire est plus que copier des champs — du code qui court à la naissance.
- 7.1La philosophie
- 8Les erreurs
throw, try, catch, finally — lancer une erreur, l'attraper, et continuer.
- 8.1Lancer et attraper
throw lance une instance d'archetype, catch l'attrape par son type exact.
- 8.2Les erreurs du langage, et finally
Attraper ce que le langage lance — et garantir un nettoyage, quoi qu'il arrive.
- 8.1Lancer et attraper
- 9Le texte
Importer le vocabulaire de la valeur, chercher dans une chaîne, passer du texte au nombre.
- 9.1Le vocabulaire s'importe
Ce que le langage donne sans qu'on le demande s'arrête à Console, System, File et ses erreurs. Le reste du vocabulaire est écrit en Archon, et s'importe.
- 9.2Chercher dans un texte
Nettoyer, interroger, situer — et la convention du −1, qui n'est pas le zéro des absences.
- 9.3Du texte au nombre, et retour
toInt lève une ParseError quand le texte n'est pas un nombre, toText rend une str sur laquelle on peut encore travailler.
- 9.1Le vocabulaire s'importe