Table des matières

Le cours avance par sections numérotées ; chaque exemple s’exécute — et se modifie — dans la page.

  1. 1Premiers pas

    Ce qu'est Archon, et un premier programme qui s'exécute ici même.

    1. 1.1Introduction

      Un langage compilé, également interprétable, bâti autour d'un concept unique.

    2. 1.2Mon premier programme en Archon

      Le plus petit programme complet, ligne par ligne, à exécuter et à modifier.

      1. 1.2.1Nommer les arguments

        Le même programme, à ceci près que l'argument est passé par son nom.

      2. 1.2.2Commentaires et documentation

        Ce que le compilateur jette, ce qu'il retient — et à qui ça sert.

  2. 2Les valeurs

    Retenir quelque chose, le nommer, et le montrer — de quoi enfin calculer.

    1. 2.1Déclarer une valeur

      Nommer une valeur avec var, la figer avec const, et la flèche := qui les pose.

    2. 2.2Montrer une valeur

      L'interpolation — glisser une expression dans un texte, sans rien assembler à la main.

    3. 2.3Les nombres

      Entiers et flottants, la taille en suffixe, le signe en préfixe — et la division, qui ne fait pas ce qu'on croit.

  3. 3Décider

    Comparer des valeurs, et faire dépendre d'elles ce que le programme exécute.

    1. 3.1Comparer

      Les six comparaisons, et la réponse à la question laissée en suspens sur le signe =.

    2. 3.2if et else

      Exécuter une chose ou une autre — et pourquoi une condition doit être un bool.

    3. 3.3Combiner des conditions

      and, or, not, xor — en toutes lettres, et seulement sur des bool.

  4. 4Structures de contrôle

    Répéter, parcourir, choisir parmi plusieurs — tout ce qui décide de l'ordre des instructions.

    1. 4.1Boucle tant que

      while, do/while, et la seule chose qui empêche une boucle de tourner sans fin.

    2. 4.2Boucle for

      Les trois clauses du for, la portée de sa variable, et les deux mots qui le coupent.

    3. 4.3Boucle for in

      Une suite de valeurs, et la boucle qui les prend une à une, sans indice ni compteur.

    4. 4.4Switch case

      Une valeur, des cas, un default — et ce sur quoi il fonctionne.

  5. 5Les fonctions

    Une méthode qui rend une valeur, et les règles qui font qu'on ne peut pas en oublier une.

    1. 5.1Rendre une valeur

      Une flèche, un return, et l'appel cesse d'être une simple action pour devenir une valeur.

    2. 5.2Tous les chemins doivent rendre

      Une méthode qui annonce un type de retour doit le tenir partout, et les trois façons d'oublier un chemin.

    3. 5.3Seul un appel tient lieu d'instruction

      Une instruction qui calcule une valeur et la jette est refusée — et ce refus achève de fermer le piège du signe =.

    4. 5.4Valeurs par défaut

      Un paramètre qui peut être omis, et la valeur qu'il prend quand on ne dit rien.

  6. 6Les tableaux

    Prendre un élément par son rang, le changer, compter, et passer un tableau à une méthode.

    1. 6.1Prendre et changer un élément

      Le rang entre crochets, .length pour compter, et la première erreur du cours qui n'arrive qu'à l'exécution.

    2. 6.2Parcourir par le rang

      La boucle for comptée trouve enfin son emploi — et le piège du cran de trop se voit à l'exécution.

    3. 6.3Un tableau en paramètre

      Le type tableau écrit en toutes lettres, et l'absence de symbole variadique — une valeur seule s'enveloppe toute seule.

  7. 7Les archetypes

    La forme dont on fait des exemplaires — le concept qui donne son nom au langage.

    1. 7.1La philosophie

      Ce qu'un archetype est, et pourquoi le langage entier porte son nom.

    2. 7.2Une forme, des exemplaires

      archetype déclare la forme ; le programme en fait autant d'exemplaires qu'il veut.

    3. 7.3L'état, et self

      Les méthodes d'un archetype travaillent sur l'exemplaire qui les appelle — self, c'est lui.

    4. 7.4Le constructeur

      Quand construire est plus que copier des champs — du code qui court à la naissance.

  8. 8Les erreurs

    throw, try, catch, finally — lancer une erreur, l'attraper, et continuer.

    1. 8.1Lancer et attraper

      throw lance une instance d'archetype, catch l'attrape par son type exact.

    2. 8.2Les erreurs du langage, et finally

      Attraper ce que le langage lance — et garantir un nettoyage, quoi qu'il arrive.

  9. 9Le texte

    Importer le vocabulaire de la valeur, chercher dans une chaîne, passer du texte au nombre.

    1. 9.1Le vocabulaire s'importe

      Ce que le langage donne sans qu'on le demande s'arrête à Console, System, File et ses erreurs. Le reste du vocabulaire est écrit en Archon, et s'importe.

    2. 9.2Chercher dans un texte

      Nettoyer, interroger, situer — et la convention du −1, qui n'est pas le zéro des absences.

    3. 9.3Du texte au nombre, et retour

      toInt lève une ParseError quand le texte n'est pas un nombre, toText rend une str sur laquelle on peut encore travailler.